Metodologie Didattiche Innovative

Aula DigitAbile: persone diverse usano PC e tablet; icone sottotitoli, microfono e lente per l’accessibilità.

Obiettivi formativi

  • Comprendere il significato di “metodologia didattica innovativa” e il suo valore per la scuola di oggi.

  • Saper distinguere le principali famiglie di metodologie (collaborative, basate su problemi/progetti, esperienziali, tecnologiche, personalizzate).

  • Riflettere sul proprio ruolo di insegnante come facilitatore, non solo trasmettitore di contenuti.

  • Individuare strumenti concreti da applicare nelle proprie lezioni.

Metodologia

  • Approccio interattivo e laboratoriale: alternanza di momenti teorici e attività pratiche.

  • Discussione guidata: domande stimolo su innovazione, difficoltà e opportunità.

  • Presentazione di casi reali applicabili in aula (esempi per primaria e secondaria).

  • Uso di strumenti digitali per rendere l’esperienza coinvolgente (quiz, mappe, storytelling).

Struttura del Corso 

1. Introduzione (1ª lezione)

  • Presentazione del concetto di “metodologia didattica innovativa”.

  • Discussione guidata: cosa significa innovazione nella didattica? Quali difficoltà incontrano oggi i docenti?

  • Mappa delle 5 grandi famiglie di metodologie.

  • Attività iniziale: i docenti condividono un’esperienza positiva di didattica innovativa vissuta o osservata.

2. Collaborazione e Apprendimento Sociale

  • Metodologie: Cooperative Learning, Peer Tutoring, Jigsaw, Debate.

  • Esempio di implementazione:

    • Primaria → “Costruiamo una città” (ogni gruppo progetta una parte).

    • Secondaria → Debate su “L’intelligenza artificiale a scuola: opportunità o rischio?”.

  • Attività per i docenti: lavorano in gruppi e preparano un micro-esercizio da sperimentare in classe.

3. Problemi e Progetti come motore di apprendimento

  • Metodologie: Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Design Thinking, Scenario-Based Learning.

  • Esempio di implementazione:

    • Primaria → Creare un orto scolastico.

    • Secondaria → Progettare una città sostenibile del futuro.

  • Attività per i docenti: simulazione di un piccolo progetto interdisciplinare con tempi e ruoli.

4. Tecnologie Innovative e Gamification

  • Metodologie: Gamification, Competition-Based Learning, VR/AR, AI, Stampa 3D.

  • Esempio di implementazione:

    • Primaria → quiz a punti con Kahoot per ripassare le tabelline.

    • Secondaria → esplorazione VR dell’antica Roma.

  • Attività per i docenti: creare un quiz o una sfida gamificata con uno strumento digitale (Kahoot, Wordwall).

5. Esperienze Dirette e Creative

  • Metodologie: Learning by Doing, Experiential Learning, Art-Based Learning, Storytelling Digitale.

  • Esempio di implementazione:

    • Primaria → costruire una casetta per uccelli.

    • Secondaria → creare un podcast storico o un video con storytelling digitale.

  • Attività per i docenti: progettare uno storytelling didattico digitale su un argomento della propria materia.

6. Personalizzazione e Micro-apprendimento

  • Metodologie: Flipped Classroom, Microlearning, Simulation-Based, Immersive, Role-Playing, Multisensoriale, Self-Directed Learning.

  • Esempio di implementazione:

    • Primaria → video sul ciclo dell’acqua a casa + modello pratico in classe.

    • Secondaria → simulazione ONU sul cambiamento climatico (role play).

  • Attività per i docenti: preparare una mini-unità didattica capovolta (flipped classroom).

7. Conclusione e riflessione finale

  • Condivisione dei lavori dei docenti.

  • Discussione su vantaggi, criticità e adattamenti delle metodologie.

  • Elaborazione di un piano personale di sperimentazione: ogni docente sceglie una metodologia da provare subito in classe.

Strumenti usati

  • Piattaforme collaborative: Padlet, Jamboard, Trello, Canva.

  • Gamification e quiz interattivi: Kahoot, Wordwall, Classcraft.

  • Storytelling e creatività: Canva, PowerPoint, Audacity/Anchor.

  • Video e simulazioni: Edpuzzle, LearningApps, Google Expeditions (VR).

  • Coding e pensiero computazionale (per collegamento con altre attività): Scratch, Blockly.

Torna in alto