Durata: 20 ore (7 incontri)
Destinatari: Docenti di scuola primaria e secondaria inferiore Istituto Comprensivo Vittorio Veneto – Caltanissetta
Obiettivi formativi
Il corso ha l’obiettivo di accompagnare i docenti nello sviluppo delle competenze digitali secondo il quadro europeo DigCompEdu, con un approccio pratico, laboratoriale e basato sulla produzione di evidenze concrete. I partecipanti impareranno a:
- organizzare la propria attività professionale con strumenti digitali efficaci e sicuri;
- ricercare, valutare e creare risorse didattiche digitali;
- progettare e gestire attività di apprendimento innovative (flipped classroom, inquiry, PBL);
- elaborare strumenti di valutazione (quiz, rubriche, compiti autentici);
- rendere accessibili e inclusive le risorse didattiche;
- sviluppare le competenze digitali degli studenti attraverso compiti autentici e collaborativi.
Metodologia
Le lezioni sono organizzate come laboratori attivi, con esempi concreti, simulazioni, uso di software e produzione di materiali. Ogni partecipante costruirà passo dopo passo un portfolio digitale, che documenterà i progressi nelle sei aree di competenza DigCompEdu. Sono previste attività di peer-review, esercitazioni guidate e momenti di riflessione condivisa.
Area 1 – Coinvolgimento e valorizzazione professionale
- Utilizzo dei canali istituzionali (registro elettronico, piattaforme LMS, bacheche digitali).
- Definizione di una mini-policy di comunicazione (tempi di risposta, privacy, netiquette).
- Costruzione di un PLE (Personal Learning Environment) del docente.
- Strumenti per la collaborazione tra colleghi (repository, documenti co-scritti, drive condivisi).
- Attività di riflessione sulle pratiche didattiche (peer-review, journaling digitale).
- Pianificazione del CPD (Continuous Professional Development) con e-portfolio.
Area 2 – Risorse digitali
- Reperimento di OER (Open Educational Resources) e verifica licenze Creative Commons.
- Valutazione delle risorse con rubriche di qualità (accuratezza, leggibilità, accessibilità).
- Adattamento e remix di contenuti esistenti.
- Creazione di materiali originali: schede operative, presentazioni, infografiche.
- Produzione di slide narrative efficaci (storytelling visuale).
- Realizzazione di micro-video con voce narrante e sottotitoli.
- Organizzazione delle risorse in cartelle strutturate e versionate.
Area 3 – Pratiche di insegnamento e apprendimento
- Progettazione di micro-UDA (Unità di Apprendimento) con 2–3 attività chiave.
- Introduzione a metodologie attive: flipped classroom, inquiry-based learning, PBL.
- Gestione della classe digitale (chat, bacheche, forum).
- Organizzazione dei gruppi di lavoro con ruoli e strumenti collaborativi.
- Differenziazione delle attività per livelli di supporto (base, assistito, avanzato).
- Monitoraggio delle consegne e gestione dei tempi.
Area 4 – Valutazione dell’apprendimento
- Tipologie di valutazione: diagnostica, formativa, sommativa.
- Costruzione di rubriche analitiche e descrittori di qualità.
- Creazione di quiz a banca item con feedback automatici.
- Definizione di compiti autentici legati al mondo reale.
- Utilizzo del feedback come strumento di crescita.
- Analisi dei dati di apprendimento raccolti tramite piattaforme digitali.
Area 5 – Inclusione e personalizzazione
- Principi UDL (Universal Design for Learning).
- Accessibilità dei contenuti digitali (font leggibili, contrasto colori, sottotitoli).
- Creazione di risorse differenziate su più livelli di supporto.
- Strumenti assistivi (screen reader, modalità lettura, estensioni accessibilità).
- Strategie di inclusione per studenti BES e DSA.
- Verifica delle risorse con checklist WCAG base.
Area 6 – Competenze digitali degli studenti
- Promuovere l’uso consapevole e critico delle tecnologie.
- Compiti autentici digitali (poster interattivi, podcast, mini-siti, storytelling multimediale).
- Attività di collaborazione online (documenti condivisi, bacheche interattive).
- Educazione alla sicurezza online (password, dati personali, cyberbullismo).
- Gestione dei diritti d’autore e delle fonti (citazioni, immagini libere).
- Stimolare il pensiero computazionale e l’uso etico dell’AI.
Pubblico di riferimento
- Bambini di circa 10 anni
Requisiti
- In presenza

